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Drei Sachen gesagt zu Among Us

Unser Autor Juan S. Guse spielt gerne Among Us, ein Online-Mehrspieler-Deduktionsspiel, das in den letzten Monaten große Beliebtheit erreichte. Hier beschreibt er, was an Among Us besonders ~interessant~ ist.

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© InnerSloth LLC

Das Prinzip von Among Us (AU) ist schnell verstanden: 10 Crewmitglieder müssen bestimmte Aufgaben erfüllen, zwei von ihnen sind jedoch Impostor, die versuchen, unbemerkt Crewmitglieder zu töten. Ich könnte jeden Tag nichts anderes tun. Das hier soll deshalb aber kein großer feuilletonistischer Schmetterball werden (»AU is the ultimate party game of the paranoid Covid era!«), sondern nur drei Dinge versammeln, die ich an AU irgendwie ~interessant~ finde.

 

Devianz: Was die Koordination von Verhalten angeht, also die formale Steuerung der Spielerinnen durch das Spiel, ist AU ziemlich simpel und dadurch anarchisch gebaut. Natürlich gibt es eine Vielzahl an Regelsets, die nicht gebrochen werden können, wie z.B. die Einteilung in Crew/Impostor oder das Abstimmverbot für tote Crewmitglieder. Dennoch fehlen AU einige zentrale Kontrollmechanismen; und das ist nice. Einen ganz entscheidenden kann es quasi nicht geben: Das Spiel kann nicht verhindern, dass tote Crewmitglieder im externen Voicechat verraten, wer sie ermordet hat. Es könnte jedoch sehr wohl verhindern, dass lebende Crewmitglieder als geschlossener Pulk durch die Map zu laufen, was es für die Impostor nahezu unmöglich macht, unentdeckt zu morden. Das tut AU aber nicht. In beiden Fälle wird deviantes Verhalten also nicht qua Game sanktioniert bzw. verhindert, sondern durch die soziale Kontrolle der Gruppe.

 

Meta: Nimmt man die (rein konzeptionelle!) Unterscheidung von »Hard Skills« als feinmotorische Automatismen und »Soft Skills« als Wissen und strategische Intelligenz vor, dann ist AU insofern besonders, als dass das Bedeutungsverhältnis der beiden Skillsets für Spielerfolg ziemlich asymmetrisch ist: Schnell zu klicken gibt es wesentlich weniger als zu wissen. Also versucht man, vor allem in letzterem, »besser« zu werden. Man beobachtet genauer, wird misstrauischer, nutzt alle zur Verfügung stehenden Mittel zweckrationaler. Vor allem jedoch lügt man besser, spielt mit dem mutmaßlichen Wissen der anderen, was dazu führt, dass diese ihrerseits besser darin werden, dich zu überführen, weshalb du noch besser lügen muss, was schließlich zur Etablierung einer gruppenspezifischen Meta führt. Das wiederum hat zur Folge, dass sich AU-Skill nur schwer vergleichen lässt, weil die eigene Überzeugungskraft ja eng mit der Dynamik und Meta der Gruppe zusammenhängt, wodurch jede Gruppenzusammensetzung ihr eigenes (oh Gott, nein, sags nicht!) hermeneutisches Instrumentarium der Deutung und Bewertung entwickelt.

 

»World Building«: Auch wenn das Spiel keine erzählerische Tiefe besitzt, die über das Setting der unterschiedlichen Level hinausgeht (wir reisen im Weltall, wir müssen unser Schiff reparieren, etc.), bleiben auch in AU ludonarrative Dissonanzen nicht aus. Besonders unterhaltsam ist der Umstand, dass die Impostor außerhalb der Diskussionsrunden morden können, während die (anscheinend unbewaffnete) Crew nur demokratisch darüber abstimmen kann, wer verstoßen wird, woraufhin die Impostor das kollektive Urteil als überzeugte Demokratinnen über sich ergehen lassen. 

Juan S. Guse, geboren 1989, studierte Literaturwissenschaften und Soziologie. Sein Debütroman »Lärm und Wälder« erschien 2015 bei S. Fischer und sein zweiter Roman »Miami Punk« 2019. Für seine Arbeit wurde er mehrfach ausgezeichnet, zuletzt mit dem Fellowship der Villa Aurora und dem Literaturpreis der Landeshauptstadt Hannover. Derzeit promoviert er im ...

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